Nhà cung cấp thiết bị tạo hình cuộn

Hơn 30 năm kinh nghiệm sản xuất

Thiết kế phổ biến cho máy tạo hình cuộn lạnh keel tốc độ cao

Một cơn bão đang hình thành. Hàng nghìn game thủ đang nỗ lực phá vỡ các mô hình đào tạo, giáo dục và phân tích truyền thống trong chính phủ và quốc phòng. Một phong trào cơ sở đã phát triển ở một số quốc gia và thông qua liên doanh mang tên Fight Club International, các game thủ dân sự và quân sự đang thử nghiệm công nghệ thương mại để chứng minh những gì họ có thể làm nhằm giải quyết các mối lo ngại về an ninh quốc gia. Nhưng trong khi công nghệ là trọng tâm của chương trình, mục tiêu cơ bản hơn của nó là thay đổi văn hóa, một điều không hề dễ dàng đối với các tổ chức quân sự có ý thức sâu sắc về lịch sử và bộ máy quan liêu cố hữu.
Rào cản chung đối với việc áp dụng các công nghệ biến đổi là trí tưởng tượng của người dùng, hay nói cách khác, sự sẵn lòng của người dùng trong việc sử dụng trí tưởng tượng thực sự của họ. Thử nghiệm ban đầu của “Câu lạc bộ chiến đấu” trong một mô phỏng mang tính xây dựng có tên “Nhiệm vụ chiến đấu” cho thấy những người chơi dân sự không được huấn luyện quân sự vượt trội hơn các sĩ quan có nhiều năm kinh nghiệm. Đầu óc của các game thủ quân đội có hạn, bám vào giáo điều một cách giáo điều. Trước sự thất vọng của họ, họ nhận thấy rằng tốc độ ra quyết định của họ chậm hơn so với những người chơi có trực giác và kỹ năng hơn.
Trong Lực lượng phản ứng nhanh của Đồng minh, điều này đang bắt đầu tạo ra sự khác biệt. Gần đây, Tư lệnh Hải quân Hoàng gia Anh đã thực hiện các nhiệm vụ chiến đấu bên cạnh trò chơi chiến tranh truyền thống để khám phá thực tế hơn xem một cuộc giao tranh trinh sát tiềm năng có thể trông như thế nào trong kịch bản trò chơi chiến tranh. Khi làm như vậy, viên sĩ quan đã phát hiện ra sự khác biệt về tình báo của quân đoàn, dẫn đến những thay đổi cần thiết trong kế hoạch của quân đoàn. Những người lính trở nên dễ thích nghi hơn bằng cách học cách chiến đấu thông qua học tập kinh nghiệm trong trò chơi.
Với ngân sách lớn và khả năng tiếp cận trực tiếp với khoa học và công nghệ hàng đầu thế giới, các lực lượng quân sự phương Tây đang ở vị thế tốt nhất để tận dụng lợi thế của điện toán, xử lý dữ liệu hiện đại và những tiến bộ trong trí tuệ nhân tạo. Tuy nhiên, họ phải đối mặt với một trở ngại không kém phần quan trọng: chủ nghĩa thể chế bảo thủ. Những thách thức mà các lực lượng vũ trang này phải đối mặt phản ánh thách thức xã hội lớn hơn trong việc chuyển đổi dịch vụ quốc gia với các cơ hội chuyển đổi được thiết kế cho một tương lai hiệu quả hơn.
Rất ít tổ chức hiểu quá khứ của họ sâu sắc hơn quân đội. Các nhà lãnh đạo quân sự trẻ đầy tham vọng tham khảo sách lịch sử của họ, cố gắng hiểu ý nghĩa của việc lãnh đạo. Các ví dụ có thể khác nhau, nhưng chủ đề đều giống nhau: ra chiến trường, làm gương dẫn đầu, truyền cảm hứng cho những người theo sau bằng lời nói và hành động, cống hiến một cách vị tha.
Điều gì sẽ xảy ra nếu tất cả điều này thay đổi? Làm thế nào một tổ chức có nguồn gốc lịch sử sâu sắc như vậy có thể thích ứng với sức mạnh đột phá của công nghệ hiện đại? Làm thế nào để bạn đón nhận văn hóa khởi nghiệp khi DNA của bạn bị ràng buộc bởi quá khứ và sự quan liêu?
Quân đội ngày nay sẽ nói suông về tiềm năng hủy diệt của tiến bộ công nghệ, kết hợp các thuật ngữ như “cách mạng quân sự” vào từ vựng chuyên môn của họ. Nhưng có bao nhiêu nhà lãnh đạo quân sự sẽ bỏ phiếu để biến chính họ (hoặc các tổ chức nơi họ lớn lên) trở nên lỗi thời? Nỗi sợ hãi của cá nhân về sự lỗi thời là một rào cản thể chế đối với sự thay đổi nói chung. Công nghệ không bị cản trở mang lại lợi ích cho quân đội giống như Frederick W. Taylor đã làm cho ngành công nghiệp Mỹ vào đầu thế kỷ 20: nếu nó không quan trọng trong kinh doanh thì bạn không cần bất cứ thứ gì khác. Nếu quá trình này không diễn ra trong công nghiệp, Hoa Kỳ sẽ chỉ còn lại một mô hình sản xuất công nghiệp lỗi thời và không thể tồn tại, và do đó sẽ có một nền kinh tế suy yếu nghiêm trọng. Tương tự như vậy, nếu nỗi lo sợ về sự lỗi thời ngăn cản điều này trong quân đội thì kết quả sẽ là một lực lượng lạc hậu, không đủ năng lực – quá chậm và kém hiệu quả để theo kịp đối thủ.
Yếu tố con người là hạn chế lớn nhất của công nghệ. Với khả năng chịu quá tải tương ứng, UAV có thể hoạt động tốt hơn máy bay có người lái. Người ta ước tính rằng ô tô tự lái hiện đại an toàn hơn 70% so với người lái xe thông thường. Cảm biến mặt đất hiện đại sẽ phát hiện hình ảnh và mô hình tốt hơn con người. Một máy bay không người lái trị giá 30.000 USD có thể khảo sát nhiều vùng đất hơn một phương tiện giám sát có người lái trị giá 12 triệu USD. Tuy nhiên, sự miễn cưỡng trong việc nắm bắt hoàn toàn các công nghệ này xuất phát từ thực tế là mọi người thích tương tác với mọi người - một lỗ hổng chủ quan được cảm nhận sâu sắc trong các tổ chức được xây dựng xung quanh con người. Chứng kiến ​​cách kể chuyện mạnh mẽ trong Top Gun: Maverick.
Còn mọi người thì sao? Việc bóp cò không phải là giá trị của con người mà là sự phán xét xem có nên bóp cò hay không. Đánh giá bối cảnh chiến lược, đánh giá hậu quả và thực hiện phán đoán đạo đức là những con người. Các công nghệ như trí tuệ nhân tạo đòi hỏi con người phải tiếp tục làm việc đó nhưng nhanh hơn và mang lại kết quả tốt hơn. Nhóm Câu lạc bộ Chiến đấu Vương quốc Anh, hợp tác với Phòng thí nghiệm Khoa học và Công nghệ Quốc phòng của Vương quốc Anh, đang khám phá cách trò chơi có thể nâng cao hiệu suất của con người trong một cuộc chiến có nhịp độ nhanh, nơi robot và nền tảng không người lái đang thay đổi động lực của chiến trường. Bằng chứng đầu tiên cho thấy quân đội chưa sẵn sàng cho một trận chiến như vậy. Nó nhanh và nguy hiểm, đòi hỏi những cấu trúc và khả năng mới để đối phó với những cơn lốc phức tạp.
Ngoài những robot tốt hơn, quân đội cần những con người tốt hơn có khả năng vận hành các hệ thống thích ứng phức tạp với tốc độ và trí thông minh cao hơn. Chúng ta cần tìm và phát triển một Ander Wiggins hiện đại có khả năng phối hợp các khả năng và phối hợp hiệu ứng trên chiến trường chứa đầy cảm biến.
Còn game thủ thì sao? Vâng, họ có thể giúp đỡ. Nếu thế kỷ trước được định nghĩa bởi sức mạnh của điện ảnh và hình ảnh chuyển động thì thế kỷ 21 đã thay thế những trải nghiệm truyền thông tuyến tính này bằng sức mạnh tương tác của trò chơi. Trò chơi tạo ra những câu chuyện, trải nghiệm mạnh mẽ và quan trọng nhất là dữ liệu. Trò chơi có tiềm năng rất lớn do thu thập dữ liệu đào tạo không giới hạn. Fight Club đang thực hiện điều này bằng cách cung cấp thông tin trò chơi từ cộng đồng để cung cấp những cách suy nghĩ và chiến đấu mới. Từ các trò chơi ma trận cấp chiến lược khám phá cách tiến hành chiến đấu trong vùng xám, đến mô phỏng cách đánh bại các hệ thống phòng không phức tạp, trí tuệ của đám đông có thể giúp phát hiện ra những điểm bất thường đáng để nghiên cứu thêm. Đây là cách thực hiện. Điều này dẫn đến sự khám phá, học hỏi và thích nghi trong thời bình và thời chiến.
Thay đổi cách chiến đấu cũng quan trọng (nếu không muốn nói là quan trọng hơn) việc mua đồ mới. Trò chơi USMC nhận thấy những lợi ích không cân xứng để bù đắp nhu cầu về xe tăng nặng hơn và đắt tiền hơn. Lực lượng Không quân Hoa Kỳ sử dụng trò chơi thương mại Command: Professional Edition để làm nổi bật các khái niệm thử nghiệm và cung cấp thông tin cho hoạt động mua sắm. Dự án Nghiên cứu Nâng cao về Tình báo Hoa Kỳ đang khám phá cách trò chơi có thể giảm thiểu những thành kiến ​​về nhận thức ảnh hưởng đến việc ra quyết định và phân tích thông tin tình báo. Nghiên cứu cho thấy việc học tập dựa trên trò chơi giúp cải thiện nhận thức của người chơi. Rõ ràng, việc thu hút game thủ và giới thiệu nhiều trò chơi hơn có thể nâng cao hiệu quả chiến lược của quốc phòng và chính phủ, nhưng liệu chúng ta có cho phép sự thay đổi văn hóa diễn ra không? Hay sự thiên vị về thể chế sẽ cản trở?
Các học viện quân sự hàng đầu thế giới có chân dung của những nhà lãnh đạo nổi tiếng nhất trong lịch sử - những nhân vật, theo cách nói của Theodore Roosevelt, “đã ở đó”. Nhưng một tương lai nhấn mạnh đến việc đưa ra những đánh giá vội vàng về việc có mặt ở đó sẽ đòi hỏi các nhà lãnh đạo của chúng ta phải ở trên sân khấu chứ không phải thực sự ở đó. Thay vì đưa ra những tính toán cảm tính dưới ảnh hưởng của “mồ hôi, bụi và máu” của trận chiến, họ sử dụng khía cạnh lạnh lùng, bình tĩnh của người ngoài cuộc để vạch ra chiến lược rõ ràng.
Quan điểm cho rằng các tướng lĩnh tương lai là những tay chơi của ngày hôm nay là điều không phù hợp với các thể chế được xây dựng dựa trên các ví dụ thực tế. Tuy nhiên, nếu chúng ta bám vào quá khứ và bám vào hiện tại, chắc chắn chúng ta đang thế chấp tương lai của mình.
Trung tá Nicholas Moran (Quân đội Anh) và Đại tá Arnel David (Quân đội Hoa Kỳ) là thành viên của Lực lượng phản ứng nhanh NATO. Họ ủng hộ và tiến hành các thí nghiệm mang tính đột phá, có mục đích nhằm khám phá cách trí tuệ nhân tạo và học máy có thể cải thiện các quy trình và phương pháp lập kế hoạch của Bộ Chỉ huy Mặt đất nhằm nhắm mục tiêu, chiến tranh và ra quyết định. Cảm ơn Shashank Joshi và Nicholas Kroli đã đọc và xem trước bài viết này. Mọi sai sót hay vấn đề đều thuộc về tác giả.
Các quan điểm được trình bày là của tác giả và không thể hiện quan điểm chính thức của Học viện Quân sự Hoa Kỳ, Bộ Quân đội hoặc Bộ Quốc phòng hay bất kỳ tổ chức nào mà tác giả là thành viên, bao gồm Quân đội Anh hoặc NATO. .
Wargaming có một lịch sử lâu đời và lâu đời trong truyền thống quân sự. Nhiều yếu tố của trò chơi máy tính và bàn cờ hiện đại có thể bắt nguồn trực tiếp từ Kriegspiel, trong khi các trò chơi ở khu vực nhỏ hơn như cờ vua, hnefatafl và cờ vây có truyền thống lâu đời về nghệ thuật vận hành và chiến lược.
Ngay cả các cuộc tập trận hộp cát ngày nay cũng có mối quan hệ mật thiết với những trò chơi chiến tranh này, mặc dù không may là các cuộc tập trận hộp cát cũng ngày càng trở nên ít phổ biến hơn.
Thay vì coi trò chơi chiến tranh hiện đại (vẫn cần nỗ lực thực sự để có thể thực sự khả thi) như một khái niệm mới mà các quy ước quân sự truyền thống né tránh, chúng nên được coi là sự lặp lại đang phát triển của một công cụ đã được chứng minh và sử dụng lâu dài trong một bộ đã được chứng minh. công cụ.
Như được mô tả trong bài viết, “trò chơi chiến tranh” máy tính phổ biến/dân túy và công nghệ của nó hiện đã hòa nhập vào chiến trường thực sự và đó là một bước nhảy vọt lượng tử chứ không chỉ là một bước nhảy vọt về thời gian. *Ủy ban* lịch sử quân sự và hải quân mang tính hàn lâm hơn như thế nào? – Các nhà thiết kế trò chơi… và sự quan tâm của người dân và phụ huynh… điều đó khiến tôi lo lắng.
Mọi thứ “ngoài tầm kiểm soát” về mặt chiến thuật vì chúng nguy hiểm về mặt chiến lược - ngay cả bộ máy quan liêu quân sự truyền thống của chúng ta tồn tại để *duy trì* quyền kiểm soát cũng không thể ngăn chặn chúng.
Thưa ông, tôi không chắc là tôi hiểu chính xác nhận xét của bạn. Nếu vậy thì tôi không nghĩ việc các trò chơi điện tử phổ biến xâm nhập vào tư duy quân sự có gì khác biệt so với các khái niệm quyền anh hay bóng đá ngày xưa.
Chúng tôi ăn mừng cú “móc trái” mang tính quyết định như vậy trong Bão táp Sa mạc và cho chúng tôi những trận đánh như 73 Easting làm bằng chứng về khái niệm chiến đấu không đối đất. Tiếp tục sử dụng các thuật ngữ như “kết thúc vòng đời” khi phát triển khái niệm vận hành. Vì những người lập kế hoạch/khán giả trong tương lai đang chuyển sang chơi game bắn súng góc nhìn thứ nhất thay vì bóng đá chiến lược, nên có vẻ như các thuật ngữ trò chơi điện tử như “nhảy tên lửa” hoặc “hồi sinh” có thể đi vào ngôn ngữ của người bình thường là điều tự nhiên. Sức mạnh tổng hợp có thể có giữa cả hai gần như là nguồn cảm hứng.
Tôi đồng ý rằng các trò chơi phổ biến là một mối nguy hiểm tiềm tàng có thể làm giảm nhu cầu của thế giới thực, nhưng nó có thể được giải quyết: như các khái niệm chiến lược chung thông qua mô hình địa hình (hộp cát, v.v.), CPX, v.v.) và với họ. có thể giải quyết các biến số bị bỏ qua trong các trò chơi phổ biến bằng cách nhanh chóng nhắc nhở các nhà lãnh đạo trẻ (có thể bằng một quả bóng sơn trong đền thờ) rằng những gì họ trải nghiệm trong trò chơi không phải là bức tranh đầy đủ.
Bộ máy quan liêu là một vấn đề, nhưng những sửa chữa này xảy ra ngoài tầm nhìn của bộ máy quan liêu - nếu người chỉ huy thực hiện công việc của mình và bảo vệ cấp dưới của họ khỏi những lời chỉ trích từ phía trên.
Các thanh chống tự hỗ trợ đẩy một số tàu cánh ngầm xuống sâu 60 feet dưới sống tàu 1.000 tấn để vượt qua những con sóng cao 42 feet.
giáp 12 inch và tuần dương hạm hạng nặng USS Salem (CA-139) có 9 pháo 8 inch giáp 8 inch;
Sẽ được neo trên cầu phao chính với tua-bin GE LM2500+G4 (47.000 mã lực = 34 MW);
Tôi có thể sai về điều này, nhưng không phải những trò chơi phổ biến nhất đều cho phép chữa lành vết thương ngay lập tức và tất nhiên là hồi sinh sau khi bị giết sao? Có lẽ chúng ta có thể mô phỏng tốt hơn “mồ hôi và máu của trận chiến” khi những trò chơi đó khiến người dùng bị ngắt kết nối vì họ bị thương hoặc cấm tài khoản của họ khi họ bị giết.
Các trò chơi phổ biến nhất ưu tiên lối chơi hơn tính hiện thực. Có vẻ như cách đây vài năm đã có một bài báo trên Onion chế nhạo quan điểm “trò chơi điện tử quân sự chân thực nhất”.
Cụ thể, bạn đang xem xét một phong cách chơi thuộc nhiều thể loại khác nhau (bắn súng góc nhìn thứ nhất, phiêu lưu, v.v.). Toàn bộ ngành, giống như nghiên cứu học thuật của nó, còn tương đối trẻ và thuật ngữ khác nhau giữa các nhà phát triển/nhà sản xuất/học giả… chỉ cần nói rằng bạn đang nói về những trò chơi “phổ biến” do các cậu bé tuổi teen chơi. Điều này là sai lầm vì chúng chiếm tỷ lệ phần trăm nhỏ hơn nhiều trong thị trường trò chơi điện tử so với dự kiến.
Các thể loại trò chơi thường dành cho ứng dụng trong thế giới thực (nông nghiệp, hàng không dân dụng, trò chơi quân sự, v.v.) thường được gọi là trò chơi “nghiêm túc”. Chúng bao gồm từ máy kéo và thiết bị mô phỏng chuyến bay đến hệ thống MMOWGLI của Hải quân. Ở cấp độ thiết kế này, tác động của các biến số trần tục (về mặt lối chơi) trong thế giới thực mới thực sự được tính đến: nếu bạn không phải lo lắng về g, cao độ, cao độ, ngáp, hãy để thùng 747 nhiều niềm vui hơn, và tất cả những chuyện phi công nhàm chán đó; không có tất cả những điều này thì không thể học cách lái máy bay (phi công là những kẻ ngu ngốc, đặc biệt là phi công chiến đấu).
Bất chấp những khác biệt trong ngành này, khả năng nhân rộng ngay lập tức vẫn có một số giá trị học hỏi. Khi tôi luyện tập mô phỏng, tôi luôn có một vài buổi tập mà Joe được yêu cầu tiếp tục bất chấp những cú đánh. Nỗi đau đủ để bạn ngừng mắc lại sai lầm tương tự, củng cố ý tưởng rằng bạn sẽ không bỏ cuộc chỉ vì bạn bị tổn thương.
Chúng ta luôn tiến hành các cuộc chiến tranh dựa trên năng lực cốt lõi của mình với tư cách là một xã hội. Vũ khí nguy hiểm nhất trong Thế chiến thứ nhất và thứ hai vẫn là súng trường đã được huấn luyện của con người, nhưng việc chúng tôi đưa vào khả năng sản xuất dưới dạng phương tiện (đặc biệt là xe bọc thép và máy bay) đã mở rộng chiến trường và cách chúng tôi chiến đấu. Từ chiến tranh chớp nhoáng đến chiến đấu trên không và trên mặt đất, chúng tôi đã điều chỉnh cách tiếp cận chiến tranh của mình để phù hợp với chiến tranh lấy thông tin làm trung tâm ngày nay.
Vì chúng tôi có lực lượng dân số trẻ quen thuộc với trò chơi và phần lớn không thích hợp làm công việc lao động chân tay trong quân đội nên việc có thể trao cho họ quyền điều khiển ảo một phương tiện chiến đấu không người lái trong một đội có tổ chức có thể là một thách thức đối với chúng tôi. . Có nhiều khía cạnh văn hóa, đạo đức và đạo đức cần được khám phá, nhưng điều này chắc chắn ảnh hưởng đến các kỹ năng của thế kỷ 21 của chúng ta.
Phải nói rằng… chúng ta có hoàn toàn chắc chắn ai đã thiết kế những trò chơi này không? Có thông tin nào về quá trình tiến hóa được truyền lại cho những lập trình viên này không? Điều gì sẽ xảy ra nếu những trò chơi này có thể được tạo ra bởi những lợi ích xấu nhằm đẩy chúng ta đi theo hướng này hoặc đánh lừa chúng ta khiến chúng ta thay đổi học thuyết dựa trên kết quả sai lầm? Nó dường như hoàn toàn phù hợp với vùng xám Trung-Nga và khái niệm chiến tranh tổng lực – họ chắc chắn có liên quan khá nhiều đến các công ty phần mềm và lập trình.
Một trong những bằng chứng tôi nhận thấy trong mô hình DCS (Nga) là khi quân ta đụng độ với quân Nga và quân Trung Quốc, Hồng quân đã thể hiện gần như hoàn hảo – vượt xa các thông số đã biết của hệ thống vũ khí được sử dụng. Ngay cả khi những vũ khí này được đặt ở mức năng lượng thấp, AI trong trò chơi dường như đang thao túng kết quả. Một ví dụ khác: radar của họ đã phát hiện ra máy bay tàng hình ở xa hơn nhiều so với khả năng mà hệ thống của họ có thể phát hiện.
Bây giờ, để giải trí, điều này có thể dẫn đến những trận chiến thú vị hơn. Tuy nhiên, nếu điều này được thực hiện trong các mô phỏng được quân đội chúng ta sử dụng, chẳng hạn, các quyết định về số lượng tên lửa cần thiết để bão hòa hệ thống phòng thủ tên lửa của lực lượng đặc nhiệm Trung Quốc hoặc thực hiện SEAD trên mạng SAM của Nga chẳng hạn, có thể bị ảnh hưởng nghiêm trọng và làm giảm khả năng hoạt động của chúng tôi. . Đây sẽ là bước đầu tiên trong việc định hình chiến trường.
cài đặt đã biết. Có lẽ các trò chơi chiến tranh ở phương Đông – ở Nga và Trung Quốc – quá lạc quan, giống như trò chơi chiến tranh “Kế hoạch giữa đường” của Nagumo. Hoặc có thể họ có điều gì đó mà chúng ta không biết… ví dụ, vài tháng trước có thông tin cho rằng tên lửa hành trình của Nga có thể vô hiệu hóa hệ thống mồi nhử trong doanh trại máy bay chiến đấu nước ngoài gần Kiev.
Sẽ có ngạc nhiên nếu chúng ta xem các trò chơi chiến tranh của Hải quân Đế quốc Nhật Bản trước Thế chiến thứ hai để thấy tốc độ, tầm bắn và sức mạnh tấn công “phi thực tế” của ngư lôi của họ, điều mà sau này chúng ta biết được kể từ khi họ phát minh ra oxy ? ngư lôi? (à, vào ngày 12/07/41, quân Nhật đã đánh chìm tàu ​​chiến Mỹ đang thả neo, giống như quân Ý của Anh ở Taranto năm 1940, nhưng * trên biển * điều đó là không thể… trong 3 ngày?)
“Đặc biệt” – sự cho rằng phương Tây ưu việt – tư duy đã hủy diệt chúng ta trong quá khứ… như vụ Biển Đông ngày 10/12/41.
EncyBrit: Loại vũ khí nào gây ra nhiều thương vong nhất trong Thế chiến thứ nhất? Đại bác gây ra nhiều thương vong nhất, tiếp theo là vũ khí nhỏ và khí độc. Lưỡi lê, vũ khí quyết định mà quân đội Pháp dựa vào trước chiến tranh, sẽ không gây ra nhiều thương vong.
”Người bạn đồng hành của Oxford với lịch sử quân sự. Trong Chiến tranh Napoléon và Thế chiến I và II, hầu hết các trường hợp tử vong - hơn 60% ở Mặt trận phía Tây trong Thế chiến thứ nhất - là do pháo binh gây ra. Ở các sa mạc trong Thế chiến thứ hai, địa hình cứng, nhiều đá được gia cố bằng đạn pháo, và tỷ lệ này tăng lên 75%. Stalin gọi bà là “Thần chiến tranh” trong một bài phát biểu năm 1944, và các đơn vị pháo binh của bà có truyền thống xuất sắc và có lý do chính đáng. Ngoài ra, đó không phải là một cách sạch sẽ. nhà điều hành biến nó thành một vũ khí chiến tranh đáng ghét và khủng khiếp.
Chúng ta đang chứng kiến ​​điều này ở Ukraine. Năm 1944, Stalin gọi pháo binh là thần chiến tranh. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Ngay cả trong suốt thế kỷ 19, có tương đối ít vụ tiêu diệt trực tiếp bằng lưỡi lê, nhưng xu hướng tấn công bằng lưỡi lê để đè bẹp đội hình của kẻ thù thường mang tính chất quyết định.
Pháo có lẽ là vũ khí nguy hiểm nhất trong Thế chiến I và II, nhưng nó không mang tính quyết định trong kết luận của họ (phải thừa nhận rằng nó là nhân tố chính trong chiến thuật của Nga ở Mặt trận phía Đông, như hiện nay được thể hiện ở Ukraine).
Cuộc tập trận Louisiana (bắt chước hợp pháp trò chơi chiến tranh) có thể là một đóng góp vô giá cho sự thành công của quân đội chúng ta.
Sau khi được tuyển dụng/ký hợp đồng, người được tuyển dụng rất dễ dàng thích nghi với công việc lao động chân tay trong quân đội.
Nhưng liệu quân đội có cho phép Ander Wiggins nhập ngũ nhanh như vậy không? Làm thế nào để chúng ta tìm được Anders phù hợp với mong đợi nghề nghiệp hiện tại của các nhà lãnh đạo và cán bộ? Các phương pháp giảng dạy/đào tạo hiện tại có đánh giá được năng lực quản lý của sinh viên ở cấp thực địa hay cấp sĩ quan cấp tướng không? Hãy nhớ rằng, Ender không phải là một người lính giỏi nhưng là một vị tướng xuất sắc. Thực tiễn quân sự hiện nay không cho phép thực hiện bước nhảy vọt như vậy. Tôi đồng ý rằng trò chơi chiến tranh là cách tốt nhất để tìm ra những nhà tư tưởng có thể thích ứng với môi trường rất năng động và luôn thay đổi, nhưng nếu nói rằng 1LT Smith đã giành chiến thắng trong cuộc thi trò chơi chiến tranh quân sự và được thăng cấp lên COL/BG/MG là quá lời. Hơn nữa, Ender không phải lo lắng về vấn đề ngân sách hay nhân sự.
Dành thời gian để vung bất cứ thứ gì trong vòng cấm của tiền đạo sẽ cải thiện kỹ năng của bạn theo cấp số nhân hơn là chỉ đọc hoặc thảo luận về nó. Trò chơi cho phép bạn tập trung vào các kỹ năng bạn phát triển bằng cách đưa các mô hình mô phỏng đến gần hơn với thực tế và chúng tôi đã sử dụng các buổi diễn tập và mô phỏng rất thành công trong quân đội Hoa Kỳ.


Thời gian đăng: 22-03-2023